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ロイヤルパラディン - グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 10000 / シールド --- / クリティカル 1 永【V】:あなたのターン中、あなたのカード名に「ブラスター」を含むリアガード1枚につき、このユニットのパワー+1000。 永【V】:あなたのターン中、前列のあなたのカード名に「ブラスター」を含むリアガードすべてのパワー+4000。 自:[CB2]このユニットがVかRに登場した時、コストを払ってよい。払ったら、あなたの山札からグレード2以下のカード名に「ブラスター」を含むカードを1枚まで探し、Rにコールし、その山札をシャッフルする。 永【V/R】:あなたのソウルにカード名に「ブラスター」を含むカードが1枚以下の時、このユニットは全ての能力を失う。 フレーバー:覚悟を受けて、勇気は新たな剣となる。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 19 (49%) 2 強いと思う 18 (46%) 3 面白いと思う 2 (5%) 4 弱いと思う 0 (0%) その他 投票総数 39 そういえば種族がないんだな (2012-07-14 11 29 51) すべての能力を失う、だと矛盾が生まれかねないから、2枚以上の場合次の能力を得る、という能力でいいと思う (2012-08-07 13 00 50) コメント
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アンティパラディン Antipaladin 平和にとって、アンティパラディンほど忌まわしいものはないだろう。最も暗く不浄な神々に仕える神の戦士、アンティパラディンは邪悪な主の邪悪な願いを叶えるために働く。暗黒の神々の計画を実行する熱意によって、善の力と同盟を結んだ者にとっては本当に恐ろしい敵となる。 “知識の想起”――人型生物(〈社会〉) DC 20 一般的な知識 DC 18 専門知識 DC 15 アンティパラディン Antipaladin クリーチャー5 CE 中型 人間 人型生物 出典 Gamemastery Guide 247ページ 知覚+10 言語 共通語 技能 〈威圧〉+12、〈運動〉+13、〈宗教〉+8、〈生存〉+8、〈ペテン〉+10 【筋】+4、【敏】+1、【耐】+3、【知】±0、【判】+1、【魅】+3 アイテム グレートアックス、ハーフ・プレート、ジャヴェリン(10)、チーターの霊薬(下級) AC 25;頑健+14、反応+10、意志+12 HP 75 破壊の報復/Destructive Vengeance [reaction] (信仰、死霊術) トリガー 15フィート以内の敵がアンティパラディンにダメージを与えた;効果 アンティパラディンがそれから受けるダメージを2d6だけ増加させ、トリガーとなった敵に2d6のダメージを与える。このダメージは[悪]もしくは[負のエネルギー]から選択する。加えて、トリガーとなったクリーチャーに対する“打撃”において、アンティパラディンは追加で2の選択した種別のダメージを与えるようになる。この効果はアンティパラディンの次のターンの終了時まで続く。 移動速度 20フィート 近接 [one-action] グレートアックス +15[+10/+5](薙ぎ)、ダメージ 1d12+10[斬撃] 遠隔 [one-action] ジャヴェリン +12[+7/+2](投擲:30フィート)、ダメージ 1d6+10[刺突] チャンピオンの祈祷呪文 DC 20、1焦点化ポイント;3レベル タッチ・オヴ・コラプション 威圧打撃/Intimidating Strike [two-actions] アンティパラディンは近接“打撃”を1回行う。それが命中してダメージを与えたなら、目標は恐れ状態1になる(クリティカル・ヒットの場合は恐れ状態2)。 追加の知識:破壊の下僕 Servants Of Destruction パラディンの対極に位置するのが、破壊に専念する混沌にして悪の戦士、アンティパラディンである。善のチャンピオンのように、彼らは行動規範に従わなければならない。彼らの規範は悪を奨励し、無私の行為を禁じている。アンティパラディンは通常、ラマシュトゥ、ロヴァググ、またはデーモン・ロードに仕えている。多くのアンティパラディンはかつて善のパラディンであり、以前の信仰を破壊しようとしている。 タッチ・オヴ・コラプション 焦点化 1 Touch of Corruption アンコモン チャンピオン 死霊術 負のエネルギー 出典 Advanced Player's Guide 229ページ、Gamemastery Guide 247ページ 発動 [one-action] 音声 距離 接触;目標 同意するアンデッド・クリーチャー1体、もしくは生きているクリーチャー1体 術者は目標に負のエネルギーを吹き込む。目標が生きている場合、目標は1d6の[負のエネルギー]ダメージを受ける(基本頑健セーヴ)。セーヴに失敗すると、加えて目標は1ラウンドの間、ACに-2の状態ペナルティも受ける。 目標が同意するアンデッド・クリーチャーの場合、目標は代わりにヒット・ポイントを6だけ回復する。術者自身に使用し、術者がアンデッドだった場合、術者は1ラウンドの間、ダメージ・ロールに+2の状態ボーナスを得る。 高レベル化(+1) 生きているクリーチャーに対して与えるダメージを1d6ずつ、アンデッドに対して回復するダメージを6ずつ増加させる。
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作業前
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後列配置でヒールウォールとガンナーの後方支援つけたら、ディフェンスするだけでお手軽全体回復できるな。 - 名無しさん (2018-08-03 21 08 59) なんとなくイメージで、最前衛の壁として使ってたけど、こいつもしかして後列に置いた方が有用? - 名無しさん (2018-08-05 00 53 32) 前列の方が狙われ率高い可能性があるし、後列が埋まってるときに前列に誰を置くかと言ったらやっぱりパラ。後列配置は挑発でしっかり攻撃を引き付けられるなら近接攻撃の被ダメを半減できる。 - 名無しさん (2018-08-05 02 31 59) 貫通攻撃から後衛を守るために後列挑発って技もあるよ - 名無しさん (2018-08-05 09 04 47) 後列のやることやったら暇なキャラのサブにパラディンつけとくと安定するかもね - 名無しさん (2018-08-07 02 45 12) HEROICでやるならいないと少なくとも序盤の雑魚戦で禿げ上がると思われる。後列挑発防御しよう - 名無しさん (2018-08-05 09 21 00) シールドスマイトが地味…ではなくかなり高性能っぽい。盾防御力のみでダメージ算出してるのかと思われる程の高ダメージ&そこそこの封じ率&壊属性攻撃、と結構な火力源になる。 - 名無しさん (2018-08-05 11 16 09) 先制挑発マスターしてもあんまり発動率高くないのかな - 名無しさん (2018-08-05 12 59 42) 挑発してヒールウォールの防御してるだけで序盤は十分すぎる - 名無しさん (2018-08-05 23 51 25) 挑発+渾身ディフェンス+シールドフレア+ラインディバイドでクロスカウンターもイケる? - 名無しさん (2018-08-06 02 53 47) 先制挑発が安定しないので、ショーグンやレンジャーに囮指名してもらうと立ち上がりが捗るかも。特にショーグンなら連動カウンタースキルを詰める(クロスカウンターと同時発動するかは不明)。あと、さっき試したらシールドフレアと血の暴走(ハイランダー)は同時発動できた。 - 名無しさん (2018-08-06 03 20 13) 三色ガードについて質問ですが、 - 名無しさん (2018-08-06 03 17 00) ボスが何ターン目に属性攻撃してくるから、そのターンに属性ガード使おうって戦法できみすか? - 名無しさん (2018-08-06 03 18 45) ボスのパターンを覚えてそれに併せて属性ガードは世界樹定番。 - 名無しさん (2018-08-06 03 21 22) ガード系は世界樹全部で最速ないしはかなりの速度だったっけ?今作も? - 名無しさん (2018-08-06 08 19 21) ガード系は最速発動らしい。インペリアルのリアガードかけても最速行動とか。 - 名無しさん (2018-08-06 12 15 28) 速度の他に最速行動ってフラグがある - 名無しさん (2018-08-09 00 56 10) とりあえず一通り書き込み。間違っていたりしたら修正お願いします - 名無しさん (2018-08-06 13 32 19) 盾の攻撃スキルは武器の攻撃値が基準ですか?それとも盾の防御力基準ですか? - 名無しさん (2018-08-06 21 01 19) 武器を外してATKが50変動してもダメージに変化なし - 名無しさん (2018-08-06 21 09 45) ありがとうございます - 名無しさん (2018-08-06 21 30 31) ボスの全体属性攻撃は、ランダムじゃなくてパターンで確定って事ですか? - 名無しさん (2018-08-06 23 18 56) パターンの奴もいればランダムの奴もいるのでhageながら覚えてどうぞ - 名無しさん (2018-08-06 23 26 58) ガードスキルの表、「軽減率」だとちょっとおかしくならない?被ダメ率とか。 - 名無しさん (2018-08-07 18 02 57) 意味通じるし、文字数少ない方がいいんじゃない - 名無しさん (2018-08-09 00 54 58) 盾にするならパラ/ヒロとヒロ/パラどっちが良いだろうか - 名無しさん (2018-08-09 11 36 00) それこそ役によよりけりかな・・・本当に盾しか使わんメイン盾ならパラだし攻撃たまに盾っていうならヒロ。それぞれメインの特権ってのを考えると良いと思う。(例えばメインパラなら属性攻撃の無効化 吸収、フォースブレイク) - 名無しさん (2018-08-09 13 07 49) フロントガードとバックガードは、ラインガードの1つに統合してくれて良かったのになぁ。そんでスキルラインいじってオールディバイド追加してくださいよ。 - 名無しさん (2018-08-09 18 24 19) 全体守れるとヒーロー様が困っちゃうから… - 名無しさん (2018-08-09 19 25 33) フロントはせめてスキルレベル4までだよなぁ…3でラインガードが登場したのに改悪に戻すのはなぜなのか - 名無しさん (2018-08-09 20 50 12) 単純に前後でレベルと一緒に分割されてるだけじゃん。統合されても軽減率がフロント基準で最大レベルが最悪10よくて8、とかになるだけ。むしろ今作の列防御はSPに対する軽減率で考えれば過去最強といっていい。 - 名無しさん (2018-08-09 21 48 47) そんなに前後両方守りたいなら分身されればよいのではないでしょうか - 名無しさん (2018-08-10 02 37 41) 分身してフロントガードと属性ガード両方ともするのつよそう(こなみ) - 名無しさん (2018-08-10 09 50 02) フルガードもインターバル短くなって使い易くなるな。問題はヒーラーとアタッカーだ - 名無しさん (2018-08-10 14 39 24) ランダム複数回攻撃を安定して吸える(ターゲット・耐久両方)ならシールドフレアが結構ロマン火力として機能しそうだ - 名無しさん (2018-08-10 18 14 21) ラインディバイドに血の暴走も混ぜればそれなりに狙えそう?被ダメ増えるからオートガード多めにしたりチェイスヒールで介護必要になりそうだが - 名無しさん (2018-08-14 01 10 09) 血の暴走絡めるならブラッドベール他防御バフ攻撃デバフ駆使すれば、庇った時の被ダメを20%以下に抑えられるから悪くないと思う - 名無しさん (2018-08-17 00 04 58) パラ/ハイで他にレンジャーのスケープゴート辺りが面白そうだなと夢想してます - 名無しさん (2018-08-17 18 06 42) 今までもそうだったけど、後半になってくると範囲攻撃増えて挑発があまり機能しなくなるな。いつ休養して切ろうか迷う - 名無しさん (2018-08-11 11 45 40) それな。一応パラ狙ってくれはするけど、拡散したとばっちりが隣のブシにボカスカ当たってすぐhageる。ただ単体攻撃への性能はずば抜けてるから、切るとわりと頻繁に後悔する事があって未だに切れない。 - 名無しさん (2018-08-12 18 21 02) 拡散や列攻撃する相手の時は被害が少なくなるように配置変えないの? - 名無しさん (2018-08-17 00 11 53) Vでも範囲攻撃で幻影が輝けなかったんだから調整して欲しかったな、左端に置けば吸い続けるとか - 名無しさん (2018-08-15 00 59 31) ガードスキルの軽減率の表記を減らす分の%に書き換えた方がいましたが、他職の軽減スキルや過去シリーズのWikiの表記と一貫性がなくわかりにくいので戻しました。代わりに「軽減率」を「被ダメージ率」にしておきましたが、もっと簡潔で適切なものがあったら変えてやってください。 - 名無しさん (2018-08-11 11 54 50) 乙。ゲーム公式の表記である軽減率で統一したほうが良いと思いますが - 名無しさん (2018-08-12 01 49 06) ダメージ計算の手順を考慮すると「被ダメージ率」の方が実際的だね。「軽減率」は表現のアヤでしかない - 名無しさん (2018-08-13 11 17 09) ダメージ軽減率なんだから日本語的には問題ないと思うんけど - 名無しさん (2018-08-15 01 07 37) ダメージ軽減率じゃないぞ、例えば軽減率80%って書いてあったところは80%軽減するんじゃなくて、80%のダメージを受けるってこと。軽減率だと日本語的には軽減する割合を書かないといけないけど、ダメージ計算に使う時は被ダメの割合を知りたいから、ダメージ率でいいと思う。 - 名無しさん (2018-08-16 16 21 51) ~「の」ダメージを軽減するか、~「に」ダメージを軽減するか、まぁどっちとも取れるのは確か。曖昧だから自分もやめたほうがいいと思うけど。それはそれとしてなんで被ダメージ率括弧書きにしてまで防御力なんか足してあるんだ。軽減率(被ダメージ率)ならまだしも他職の呼称持ってきてまで表記複雑にする意味はあるのか。 - 名無しさん (2018-08-16 16 47 40) どうも今回挑発が役に立つ状況が少ない?気がするなあ…サブまで来てようやくだけど先制挑発★まで取ったのはミスだったかもしれないわ - 名無しさん (2018-08-14 09 11 39) 序盤に取ればとっても楽になるよ - 名無しさん (2018-08-14 11 49 44) 木だけど序盤に先制挑発★まで取ってて、サブ取得まで来て結構挑発が腐る場面が多くなってきたなあって感覚なのよ。迷宮を奥へ進むほど挑発で対応不可能な攻撃が増えるのは確かなんだけど、その頻度が前作までより高いなって - 名無しさん (2018-08-14 14 44 44) 全体攻撃は状態異常や縛りで止めるとして、列対象スキルなら吸えるから編成にもよるけどサブ取得までなら普通に使えるよ。意識して使わないと活かせないのは考えずに使えば効果が出るガードスキルと違って難しいところだけどね - 名無しさん (2018-08-17 00 09 16) そのための休養? - 名無しさん (2018-08-14 23 15 44) あとそのためのディバイド? - 名無しさん (2018-08-15 20 33 49) 挑発が機能しまくっちゃうとシールドフレアの倍率的にアカン事になるからな……役立たないのは致し方なし - 名無しさん (2018-08-15 20 49 05) 挑発はかけてしまえばパラの手が空きやすいのが利点だな。ディバイド系より確実さは落ちるが、その分空いた手番の行動次第で十分強いぞ - 名無しさん (2018-08-16 00 38 45) 属性ガードの仕様が悲しい - 名無しさん (2018-08-16 19 14 52) 新2からの悪しき仕様だな。あっちはグリモアあったからまだ何とかなった(何とかなったとは言ってない)けど、今回はサブクラスだけだからかなり厳しい - 名無しさん (2018-08-17 00 06 07) サブパラの挑発に他のメンバーでデコイサイン重ねると、両方サブ習得でも身代わりペット張りに吸い込んでくれる。2枠は正直勿体無いけど、後列に置いて防御+ヒールウォール+後方支援がメイン行動なら悪くないかも。シールドフレアも遠隔だし - 名無しさん (2018-08-17 13 25 43) 多段攻撃を8~9割方吸い込むから多段攻撃が脅威になってくると一周回って滅茶苦茶強いぞ挑発 - 名無しさん (2018-08-17 18 34 39) 多段が来るとわかってる時の挑発シールドフレア凄くつおい - 名無しさん (2018-08-17 18 48 29) 今回挑発ニート率高い気がするの自分だけ? - 名無しさん (2018-08-22 20 16 06) ダントラとかチームラのイメージが強くて盾キャラとしてパラ入れてるけど、結局殴ってることのが多い気がする・・・ - 名無しさん (2018-08-17 08 59 36) 過去作でもタンク職が輝くのって本編クリア後からだし - 名無しさん (2018-08-18 18 04 49) 何か物足りないと思ってたら今回は防御陣形が無いパターンだったのか - 名無しさん (2018-08-18 16 02 36) パラディンのシールドフレア - 名無しさん (2018-08-18 23 11 56) パラのページだけガードスキルの効果の数値が「ダメージを何%減らすか」の表記になってるけど、他職業のページや過去シリーズのwikiでは「何%分のダメージを受けるか」になってるからそっちに合わせた方がいいんじゃない? - 名無しさん (2018-08-19 00 47 29) 処理としてそういうスキルになってるなら無理に合わせない方がいい、小数点の端数等でずれが生じる - 名無しさん (2018-08-20 20 48 53) パラ/ファマやパラ/レンの利点は余りがちなSPで探索を有利にできることだけど、挑発型の場合は後列から弓や銃で攻撃に参加できる点も利点だなあ - 名無しさん (2018-08-19 01 59 07) 裏ボス相手にパラ/ペリってどうなんだろうな 属ブでシールドフレアのダメージ上がるしフルガードとかの合間にドライブコンボで準アタッカーとしても立ち回れるんかね - 名無しさん (2018-08-21 22 52 15) 裏ボス相手となるとまず確実にパターン組むだろうから、少なくとも各種エッジはする暇無いと思う。けど、最低限ドライブぱなすだけで良いってなら盾役がダメージソースになれない問題を解決出来ていいと思う。ただ、ディバイドして壁になるなら、今度はシリーズ恒例の優秀な防具武器であるあの剣があるだろうから、そことの兼ね合いが問題になる。 - 名無しさん (2018-08-23 10 50 02) 盾役が安全にドライブを打てるターンは相手が回復するターンだろうな。つまりない。 - 名無しさん (2018-08-24 21 28 53) ヒールウォールMAXだと大体最大HPの25%くらい回復するね。結構便利 - 名無しさん (2018-08-22 00 10 37) というか前衛はヒールウォールだけで回復間に合っちゃうことも多い - 名無しさん (2018-08-22 20 14 15) ラインディバイドで、あとから対象列に出現した分身は守ってくれなかったんだが仕様? - 名無しさん (2018-08-24 11 14 26) 仕様だと思う - 名無しさん (2018-08-24 13 34 30) すまん途中で返信してしまった エフェクトよく見たら分かるけど、正確にはディバイド発動時に存在する指定列の味方を庇う処理 よって発動後に現れた分身は含まれない - 名無しさん (2018-08-24 13 41 20) 多段攻撃してくる雑魚的をシールドフレアで殲滅すると気持ちいい。ラインディバイドやレンジャーのスケープゴートでのお膳立ては必要ですが。 - 名無しさん (2018-08-24 17 32 14) 単純に前後でレベルと一緒に分割されてるだけじゃん。統合されても軽減率がフロント基準で最大レベルが最悪10よくて8、とかになるだけ。むしろ今作の列防御はSPに対する軽減率で考えれば過去最強といっていい。 - 名無しさん (2018-08-25 07 35 13) 最終的にはそうだが途中のSPの割り振りのことを考えてないな。 - 名無しさん (2018-08-25 07 35 53) 途中送信。性能云々いうがそれをラインガードで統一してすればよかっただけだろう。フロント/バックの分割自体は不便なだけだよ - 名無しさん (2018-08-25 07 38 55) SP1ぶりでやたら優秀とかの調整でもない限り途中でも大して変わらんだろ。 - 名無しさん (2018-08-25 12 32 24) でもそこは明確に劣るんですよねw - 名無しさん (2018-08-25 22 50 05) どうしてもラインガードごっこしたいならフロント3 バック2の割合でSP振ればいい。それが仮にラインガードが実装された場合の軽減率だから。そこから使わないバックのSPを削って他に回したり、逆に4SPで高性能にできたり寧ろ自由度は高い - 名無しさん (2018-08-25 17 46 39) なんで三週間近く前のコメントを掘り返してくるんすかね…?まぁそれはそれとして、今回のフロント、バックには、単に分割されてるだけじゃなくバック側の性能が高くされてるとか、守る列が決まってる編成ならSPが安く済むとか、いろいろ利点もあるのにそれらを無視して自分の気に入らない部分だけあげつらって劣化だなんだと騒いでるのが不愉快だっただけよ。 - 名無しさん (2018-08-27 08 22 37) ちなみに元コメントはこれに対する返信ね「フロントはせめてスキルレベル4までだよなぁ…3でラインガードが登場したのに改悪に戻すのはなぜなのか」 - 名無しさん (2018-08-27 08 24 24) ラインガードLv.10がフロントガードLv.6とバックガードLv.4になっただけだろ?これがフロントLv.10とバックLv.10だったらクソだけど - 名無しさん (2018-08-25 18 29 19) ラインガード10だと半減だから、分かれたことで性能と消費が改善されてるぜ! - 名無しさん (2018-08-29 04 46 16) ライン1止めするのとフロント2バック1止めするのとを比べるとそれに限っては劣ってるかなあとも思うけど、せいぜい2SPの差だしそれより分かれてることのメリットの方が多いと思うからこっちのほうが良いわ - 名無しさん (2018-08-26 08 59 30) 軽減率燃費sp効率自由度全て勝ってても自由度増加でスキル振り悩むから劣化してる(震え声) - 名無しさん (2018-08-27 07 59 07) 全部振ってしまえばいいじゃないか……ほら、スキル振る時に下を押すんだ - 名無しさん (2018-08-29 04 47 26) レンジャーと合わせるとラインガードスケープゴートで(ほぼ)常に全体を庇えるフォートレスの再現が出来る。パラディン2人いれば毎ターンシールドフレアが使える。毎ターン全体攻撃が来れば2400%の倍率を叩き出す為状態異常をなんとかすれば案外悪く無いかも - 名無しさん (2018-08-29 13 59 53) サブクラスのヒーローの項ちゃんと使った人が書いた?勇者の証と大勇なんてサブで取っても使えないよ…勇者の証は準備すれば使えるかもしれないけどさ - 名無しさん (2018-08-29 18 32 00) あれメインでSP振り切っても条件キツい割りに効果と確率低くて残念だからな・・・ - 名無しさん (2018-08-29 18 38 42) エアプで思いつきをあちこちに書き込んでる奴がいるみたいだ。特にサブクラス - 名無しさん (2018-08-29 23 12 38) 俺もサブヒーローで真っ先に大勇全振りしたけど結局裏ボスまで発動したところ一度も見た事が無いわ - 名無しさん (2018-08-29 19 47 08) ヒーローのページの記載内容が正しいなら味方のHPが17%以下で更にその味方が攻撃対象になった時に12%でかばうだから使い物になるわけがないんだよな…メインパラ居てそんな状況にはそうそうならないし大抵どのPTでもその状態になったら攻撃対象になる前に回復されてる。確かに相性はいいかもしれないけど実用性皆無だしそこはちゃんと記載したほうが良いと思う - 名無しさん (2018-08-29 19 52 48) パラはそもそもダメージ大幅に軽減したり肩代わりして守る職だから味方のHPが大勇発動まで落ち込むこと自体少ないんだよね - 名無しさん (2018-08-29 19 52 51) ブーストかけずにレギオンチャージ使えば機会は増えるけどそんな事したらそもそもパーティ壊滅の危機だから - 名無しさん (2018-08-30 10 48 55) サブクラスのヒーローの項目を編集し、勇者の証と大勇についての注意を記載してみました。その他のスキルについてもツリーごとに記載してみましたので、問題がありましたら指摘や編集をお願い致します。 - 名無しさん (2018-08-29 20 50 00) 残像の相性も書いてて良いと思う。残像使うならパラ/ヒロよりヒロ/パラだよね。 - 名無しさん (2018-08-30 17 43 59) 煙の末目当てでサブシノビにしたけど、物理と属性ランダムに撃ってくる敵に対して、分身ダブルガードの安心感すごい。 - 名無しさん (2018-08-31 20 02 34) TP事情に余裕ができたからと属性ガードを無効化に引き上げたらヒーローのガードラッシュが物凄い使いにくくなったでござる。やっぱ振りはよく考えないとダメね - 名無しさん (2018-08-31 21 00 30) サブヒーローでのガードラッシュとフルガードの話。先に使ったほうと後に使ったほうでウエイトターン同じになっちゃうんだけどバグかな? - 名無しさん (2018-08-31 21 12 34) ガードラッシュのクールターン減らせるの? - 名無しさん (2018-09-01 19 23 00) フルガード10ガードラッシュ5で何度か試しましたが後に使うほうのものにウエイトターンが上書きされるみたいですね(施行中に前に使ったほうに上書きされることはなかった)。他の方にも試していただいてそれで間違いなければパラヒロはガードラッシュ→フルガードと使うことでガードラッシュの回転効率を上げられることになります。 - 名無しさん (2018-09-01 20 23 21) ガードラッシュを3ターン毎に使えるってこと?こりゃ凄い発見だな - 名無しさん (2018-09-01 20 27 03) 試行回数が少ないんで皆さんも一応試してみてください。自分のだけで「確定」とまでは。 - 名無しさん (2018-09-01 20 34 38) ハイランダーのディレイチャージでもいけんのかな - 名無しさん (2018-09-01 21 03 13) 書くならヒーローの項だった。すまぬ。 - 名無しさん (2018-09-01 21 06 09) 早速試してみました。効果が実感できるようにヒロハイで。こちらの場合盾スキルと槍スキルで判定が分けられているせいか無理みたいですね。同スキルっていうのが発動条件にあるみたいですね。 - 名無しさん (2018-09-01 21 18 19) なのでパラハイでフルガードをレベル1ディレイチャージで回転効率上げるというのは無理ということだと思います(試してない)。 - 名無しさん (2018-09-01 21 21 33) ガードラッシュ3ターンに1回使えるけどなんかおかしい。1ターン目ガードラッシュ - 名無しさん (2018-09-01 21 33 31) ↑ミス - 名無しさん (2018-09-01 21 33 58) ↑またミス。1ターン目ガードラッシュ→2ターン目フルガード→3ターン目開始時両スキルWAIT2→4ターン目開始時ガードラッシュ使用可能、フルガードWAIT1、ガードラッシュ使用→5ターン目開始時両スキルWAIT7 - 名無しさん (2018-09-01 21 37 29) 「後に使うスキルにウエイトターンが上書きされる」ので両スキルのウエイトターン開放されるまで待てばこの弊害は起こりませんね。 - 名無しさん (2018-09-01 21 41 19) 途中送信失礼。試してないんで確定とはいえませんが。 - 名無しさん (2018-09-01 21 43 32) 何故か4ターン目にガードラッシュは使えますがフルガードはWAIT1の為更に1ターン待たないと3回目のガードラッシュは短縮出来ません。 - 名無しさん (2018-09-01 21 43 14) 3ターン目にWAIT2で並んだのに4ターン目にガードラッシュが使えてフルガードがWAIT1なのは何故なんでしょうね? - 名無しさん (2018-09-01 21 49 25) 試してきた。3ターン目何故かWAIT2だし、4ターン目ガードラッシュ使用可能、フルガードWAIT0で使用不可だった。なんだこれ - 名無しさん (2018-09-01 21 45 55) ほぼバグなんで試行回数増やしてデータ増やさないとやっぱり挙動が掴みづらいですね。 - 名無しさん (2018-09-01 21 53 18) 最後ガードラッシュがWAIT7になるのもおかしいんですよね。本来ならWAIT8ですから。 - 名無しさん (2018-09-01 22 08 36) フルガードとガードラッシュが両方WAITだと共に2ずつ減るっぽい?あとフルガードWAIT0なる表示を確認。 - 名無しさん (2018-09-01 22 13 21) スキルレベル1で実験 - 名無しさん (2018-09-01 22 17 58) ↑ミス それぞれ本来はWAIT6、9のフルガード→ガードラッシュだと、フルガードWAIT6(正確)→両スキルWAIT8(上書きなら1少ない)→WAIT6→WAIT4→WAIT2→フルガードWAIT0(使用不能)、ガードラッシュ使用可能、使用→両スキルWAIT8 - 名無しさん (2018-09-01 22 21 47) よって強化スキル同様内部的にはWAITターンは1長く、ターン終了時に減らしており、そのWAITの減少は重複可能、という事でしょう。ガードラッシュの解禁が1ターン遅れるのは説明出来ませんが。 - 名無しさん (2018-09-01 22 28 57) 最後ガードラッシュではなくフルガードでした。 - 名無しさん (2018-09-01 22 30 24) 処理がインクリメントかデクリメントかははっきり分かりませんが、ここではデクリメントだと仮定します。恐らくWAIT系スキルは、1.スキル使用時に変数にWAITターン+1を代入、2.ターン進行時に"スキル毎に"変数を-1、変数が0以下なら使用可能に、3.ターン中のWAIT数はこの変数を表示、という処理を行っていると思われます。フルガードとガードラッシュがバグで変数を共有してしまっているためこのような挙動になったのでしょう。両方使用したターンで上書きより1少ないのは仰る通りもう片方のスキル分も-1されているため、最後フルガードがWAIT0で使用不可なのフルガードの判定の方が先に行われており、その段階では変数は1で使用不可のまま、その後ガードラッシュの判定が行われ変数は0になりガードラッシュのみ使用可能に、フルガードのWAIT数は変数を表示するので0に、という感じでしょう。ただ、上の枝で言われているフルガードのWAIT1だけこの処理に当てはまりませんが……試した限りこの表示は再現できなかったので見間違いじゃないかなぁと。 - 名無しさん (2018-09-04 11 25 03) 「オートガード」での効果で防御した場合、「ヒールウォール」は発動しますか? - 名無しさん (2018-09-03 02 52 36) しない - 名無しさん (2018-09-04 12 05 06) 教えていただきありがとうございます。 - 名無しさん (2018-09-04 17 28 24) パラに火力を求めない場合の武器って何が良いんだろ?俺は少しでも異常や封じに対抗できるようにLUC↑持たせてるんだけど - 名無しさん (2018-09-03 10 14 42) LUCで状態異常や封じに抵抗するのも選択肢としてあり。他にもHP/VIT/WIS付きの武器で耐久を上げる。有用な武器スキルを使うためにそれを持つ(異常対策用のチアブレード)とか。好きなのを選ぶんだ。 - 名無しさん (2018-09-03 10 43 27) 特に攻撃させる気がなく、ガードスキルや挑発を使うつもりなら、パラは後列使用でいいかな?ヒロを加えるつもりだから前列がカツカツで。 - 名無しさん (2018-09-04 09 26 34) 普段は前列で遠隔以外の残像が出た時だけ下がるって使い方もあるよ - 名無しさん (2018-09-04 09 29 45) 自分ものぐさでして;ザコ戦でまで、状況に合わせて隊列変えて、戦闘後に直してとやって、と考えたらちょっと面倒そうに思えて - 名無しさん (2018-09-04 10 10 44) 敵後列が近接攻撃する時、挑発で吸えなくなるけど大丈夫? あと挑発で後列に列攻撃が飛んできやすくなる - 名無しさん (2018-09-04 10 18 42) 逆に言えば後列の近接攻撃なんてそこまで痛く無いし、パラディン前に出すとその分前衛要員が出せなくなってしまう。さらに挑発で後ろにスキル誘導出来て前衛を守りやすくなるとも言える。後はラインディバイドでかばう対象を増やせるとか色々特徴はあるから、パーティによって立ち位置変えれば良いだけ。例えばインペサブシノだと前衛もう一人入れてラインディバイドすればまとめてフォロー出来るし、後列がリーパーガンナープリンセスならパラディンは前に出した方が動き易いだろうし - 名無しさん (2018-09-04 11 21 04) あー、なるほど。後列に列攻撃を誘導しちゃうか。一応後列はリパプリを置くつもりだったから硬さは何とかなるか?いやでもそれだと前列の飛弾が増えるし、仰る通り前列の方が動きやすか。ありがとうございます。もうちょい考えてみます。 - 名無しさん (2018-09-04 12 32 12) 硬さも重要だけど、リパプリにバステ飛んで来ると厄介なのもある。対策取れているか、行動次第で配置変えたりしてカバー出来るなら後列でも良いと思う。勿論パラは右端配置を忘れずに(列や全体攻撃は左から判定入るからパラがガード出来なくなるとパラより右のメンツを守れない) - 名無しさん (2018-09-05 17 23 15) 挑発後列防御ヒール、というのはパラの定石行動の一つで、後列運用は普通にあり。列攻撃吸っても後列補正があるから、パーティー全体の被ダメは少なくなる計算で、理屈の上では合理的。実際には列攻撃吸って後列職が行動不能になるリスクを - 名無しさん (2018-09-05 20 27 09) 途中だった リスクを考えつつ戦況に応じて動かすのが最適ということになる。 - 名無しさん (2018-09-05 20 29 26) パラ/ハイで先制挑発と防衛本能は同時に発動しなかったりしますか? - 名無しさん (2018-09-04 20 59 44) 自己解決しました。お目汚しすみません。 - 名無しさん (2018-09-04 21 25 21) シールドフレアって罠スキルではないのか?使うターンはディバイドできないから発動しても1発だし、次のターンディバイドしたところで2、3回が関の山で、しかも打点はたかが知れてる。三色ガードとかと違って被害が減るわけでもない。あまりの使い勝手の悪さに即休養した - 名無しさん (2018-09-05 20 20 29) 先制挑発で集中攻撃貰ってザコ戦で使ったり、あんまり頻繁にディバイドしなくていいパーティー向けのスキル。前提も強いし極めるのにSP6でいいし罠スキルというもんではない - 名無しさん (2018-09-05 20 28 05) たしかにベストな運用は考察しがいがある。使用ターンスケープゴート、 - 名無しさん (2018-09-05 20 36 22) 途中続き 次のターンに後列からラインディバイドとか。殺戮担いで多段と合わせると強いと思うんだが。 - 名無しさん (2018-09-05 20 38 51) 真ヨルムン3T撃破動画がソド/パラのフルチャージ殺戮シールドフレアやってる。レン/シノの分身スケープゴート×2で雷閃を全弾庇わせて、ダメージは雷竜の守りで1桁に押さえ、攻撃デバフは高潔の証の強化解除無効で弾きつつバフデバフや瘴気の激流も合わせてダメージ2万弱×6出してた。 - 名無しさん (2018-09-05 22 54 23) なるほどねえ。1 スケゴ(できれば二重)と合わせる 2 バフデバフで被ダメバステ弱体を減らす 3防御力の高い盾を装備する というのが活用のポイントかな。ブレイク合わせるとさらに強いと。 - 名無しさん (2018-09-06 12 47 18) 実際ひっかきモグラの乱れひっかきをまとめて吸ったときは面白いようにモグラが燃えた。次の攻撃で落ちたが・・・受ダメをしっかり減らすことができればシルフレパも楽しそうな感じはするな(だが炎△、てめーはだめだ - 名無しさん (2018-09-05 21 17 02) 相手に依るとしか。ハマると凄く強いぞ、三人埋まった自分とは違う列に対してラインディバイドして全体攻撃を四発撃ち返したり、耐える手立てを整えてタゲ取りすれば多段攻撃してくる相手には軽くオーバーキルかます - 名無しさん (2018-09-05 21 11 52) 追記:オールマイティには使えないけど刺さる相手にはとことん刺さるスキルよ - 名無しさん (2018-09-05 21 28 09) 被ダメケアせずにドライブ使って撃つ前に倒されてドライブは罠スキルだ!とか言ってるようなもんだぞ。使いこなせないからといって罠スキル認定するのは恥を晒すだけだから、次からは諦めずに悪用方法を考えてみよう。 - 名無しさん (2018-09-05 22 16 47) 因みにパラ2人とレンジャー用意して交互にフレアとディバイドをすればパーティ全体を庇いつつ敵を焼き尽くせる。アームズやシングルデポートも乗るからパラ単体では無く、他との組み合わせで考えるのが一番簡単 - 名無しさん (2018-09-05 22 20 36) ショーで残月や報復も一緒に使ってもらうのとかありだよね。・・・ぁ、妄想で止まってたカウンターPTが実現できそう - 名無しさん (2018-09-05 22 38 43) 木じゃないけど自分もシールドフレア使えねえっていうか使いかた分かんねえって思ってる。そもそも殴ってくれなきゃTP損の上に1ターンガードしない隙晒すし、ディバイドだろうと挑発だろうと普通3発も4発もくらったらパラでも普通に死ぬし、それだけのデメリット負って出せるダメージが1発200点もない(第十一迷宮時点で)とか、リスクに対してリターン噛み合ってないよねって感じ。逆にいえばその辺クリアできれば使えるんだろうけど、これが本気出すのってクリア後から? - 名無しさん (2018-09-06 00 25 27) ボウケンシャーで無くとも、普通はスキル説明見た時点でパラ生かす為にバフデバフで被ダメ抑えたり、パラ増やしたりレンジャー使って隙減らしたりってのを考えるものだけどなぁ。ダメージに関しても同じくバフデバフがある訳だし(しかも味方を守りながら1回につき200ダメ出せるのは破格)。流石に何も考えていないのに、こいつ使えねぇ!とか言われても「それ君の使い方が悪いだけだよね?」としか返せないからパーティ単位で考えたらどう? - 名無しさん (2018-09-06 10 43 40) まだ構想段階だけど、パラ(主役。挑発とディバイドでもらいに行く。サブハイでベールでの強化、暴走での追加殴り)プリ(アームズ号令等でバフ)レン(スケゴ)ショー(陣によるダメージ加速)ヒロ(枠を使わない防御上昇、残像による陣効果上昇。ガードラッシュも狙う)あたりで組めばいけそうな気はしてる。ショー、ヒロのサブにはガン選択で報復要員いけるし、レンやプリのサブはリパかメディでデバフもまけば無駄もないんじゃないかなと(過労死枠)。カウンター狙えない相手ならヒロショーの二人で殴りに行けばいいんだし。蘇生はネクタル頼みかな(白目 シルフレ軸にした草案だからきっともっといい案があるはず(PT構成に書くべき? 少なくともシルフレって適当なPTに放り込んだから即有効に使えるってものではないと思うよ - 名無しさん (2018-09-06 13 31 07) そこまで頑張って出る打点がガンナーやヒーロー未満だと思うとほんと職業格差ひでえな - 名無しさん (2018-09-06 15 47 50) 一発最大400%とはいえパラのSTRだからなぁ・・・殺戮しだいか - 名無しさん (2018-09-06 16 24 35) セカダン2やった事があるのならこれでも十分実用圏内だ。真の職業格差を知ってからその言葉を使って貰いたい - 名無しさん (2018-09-06 16 42 28) 核廃棄物と生ゴミで生ゴミの方がマシと言われても…… - 名無しさん (2018-09-06 17 33 32) パラディンは守り特化型で火力職じゃないぞ。パラが火力が出ないって嘆くのおかしくないですか? - 名無しさん (2018-09-06 20 17 48) 防御特化職のくせに火力出せない!職業格差ひでぇな!(支離滅裂な発言・思考) - 名無しさん (2018-09-06 20 50 32) セス「まったくもってそうだよな」 - 名無しさん (2018-09-06 23 06 07) ここはパラの話をするところなのでお帰りください - 名無しさん (2018-09-07 01 09 10) ラインディバイドシールドフレア+ヒーローのガードラッシュが決まった時の爽快感よ - 名無しさん (2018-09-06 11 29 51) 敵が殴りにこなかったときの悲しみよ… - 名無しさん (2018-09-06 15 58 47) パラが火力が出いって嘆くだけならまだしも職業格差だのゴミだのまで言われなきゃいけないのか分からない。パラでも工夫したら火力出せるねって話じゃないの? - 名無しさん (2018-09-06 20 22 04) じゃあそいつらはダメージコンスタントに半減させたり肩代わりできたりすんのかって話だよな。まぁサンドバッグ相手にダメージ出すことしか考えてない奴らなんかほっときゃいいさ。 - 名無しさん (2018-09-06 20 33 52) ドラグーンが火力出せたのが悪い。ガンマウントまで持ってたし。 - 名無しさん (2018-09-06 22 21 53) さすがに他作品のドラグーンと比較してる阿保はおらんやろ・・。砲火はディバイド出来なかったしな - 名無しさん (2018-09-06 22 27 36) リベンジバスターはいいロマン砲だった・・・ - 名無しさん (2018-09-06 22 28 13) 防御特化のパラディンを、パーティ単位でシールドフレア特化させるってぶっとんだ案に対して、いやそれパラディンで頑張っても攻撃職な負ける上にパラディンの本来の役割の防御が雑になるよな?って話では?さすがにシールドフレアが打点出ないからゴミは支離滅裂もいいとこだが - 名無しさん (2018-09-07 00 55 59) >そこまで頑張って出る打点がガンナーやヒーロー未満だと思うとほんと職業格差ひでえな」っていきなり職業格差がどうのゴミとか言われたから反論したんですが。パラの本来の役割が~みたいな話ならこんなムキになって反論しないわ - 名無しさん (2018-09-07 01 06 57) シールドフレアが話題になってたからうっかりしてたが、そもそもパラディンが火力出せないのが格差っていうのは確かに解せぬ - 名無しさん (2018-09-07 01 15 49) 俺はパラハイが総合的に最も耐久力があると思ってるけど、パラシノ派の意見求む - 名無しさん (2018-09-06 22 29 02) シールドフレア一発のダメージだけでもシールドスマイトとほぼ同じだから、無理して3発も4発も狙う必要なくね?ディバイドの合間に狙う打点としては十分。使い方わからないって言ってる奴はそもそもディバイドの使い方が下手なのでは - 名無しさん (2018-09-07 01 07 01) シールドフレア+サブレンのスケープゴートだけでも、800%で貫通攻撃と列攻撃は庇い切れるからね。弱点なら二回だけでもブシドーとかと比べても遜色ないダメージ出せる。パラが二、三回攻撃受けて落ちるならそもそもシールドフレア以前にディバイドすべきではない攻撃だし、目に見えてシナジーのある2つの行動すら組み合わせずに使えないと言ってると言われても仕方ないと思う - 名無しさん (2018-09-07 13 19 29) 裏13ボスがシルフレつかって3Tでやられている件について・・・安定版は4Tだったけど動画見てしばらく言葉がなかった - 名無しさん (2018-09-07 17 32 41) やっぱロマン砲って良いよな。使ってるのソードマンだけど - 名無しさん (2018-09-07 18 15 25) フルチャージってすげえな! - 名無しさん (2018-09-12 10 50 13) サブハイでラインディバイドした時、庇った一人目のダメージは据え置きで、二人目からブラッドベールが適応されるって認識であってますか? - 名無しさん (2018-09-08 21 32 24) 合ってる - 名無しさん (2018-09-12 00 18 19) セルディバイドの説明で「死亡した味方も選択はできるが効果がなかったと判定される。蘇生予定ならラインディバイドを使おう。」と書いてあるけどラインディバイトもスキル選択時に死亡している仲間はかばわないんだが - 名無しさん (2018-09-09 20 33 06) 該当部分修正しました。 - 名無しさん (2018-09-10 11 21 18) 最近はパラハイに覇気の号令かけてHP四桁にしてうっとりしてる。 - 名無しさん (2018-09-10 17 22 26) ショーグンのブーストもいいぞ - 名無しさん (2018-09-10 18 31 56) ありがとう!これはもうショーグン外せないな。むしろ今までなぜ気が付かなかったのか - 名無しさん (2018-09-10 19 21 38) シールドフレアって途中で死んでも反撃準備状態は解除されないのな。蘇ったばかりのソドパラが敵の攻撃に反撃してたわ。 - 名無しさん (2018-09-11 18 19 28) 2週目をHEROICで始めたが、パラ使ってない人はどうやって進めてるの?ってレベルで必須だわ。挑発で攻撃引き寄せないと、最初のマッスルフライですら、ほぼ100%一番HPが少ないキャラを集中攻撃してくるから、確実に毎ターン1人hageる。 - 名無しさん (2018-09-11 19 45 49) 逆にストーリー中じゃHEROICでもパラディン必須だと思った場面が一度も無かったわ。リーパープリンセス入ってたからかな - 名無しさん (2018-09-11 19 53 40) 今さくは新1みたいなバランスでは無いから、フォース禁止、採取PT禁止、ゾディアック禁止でもしてない限りはパラディンいなくても問題ないかな - 名無しさん (2018-09-11 21 03 58) マジか?HEROICにしたら攻撃の9割ぐらいが、HPが一番低いガンナーに集中的に飛んでくるから、パラで守るか挑発しないと1ターンすら耐えきれないんだが。リパゾディも試したけどガンが生き残れるほどの補助はできなかったし。みんなどうやってるんだ・・・。 - 名無しさん (2018-09-11 22 28 37) すまん。リパゾディじゃなくリパプリだった。 - 名無しさん (2018-09-11 22 30 25) フォースを禁止しないことによってフォースブレイクと街に帰還で楽にレベル上げができ、ゾディアックと採取PTを禁止しないことによって序盤の採取が安定し常にフル装備とフルアイテムができ固くなる、ヒーローとプリンセス入れてると防御と回復はわりとなんとかなる感じ。最終的に捜索は採取PTの方が楽になり、メインPTのお仕事はアドベンチャースポットとFOEとボス戦だけになったりする - 名無しさん (2018-09-12 10 10 36) HEROICだったけど、裏ボス到達してようやくパラ育てたよ。それまではいなくても普通にいける - 名無しさん (2018-09-12 00 17 36) 1~5迷宮ほどの雑魚戦は「やられる前にやれ」で、それ以降の雑魚戦はファマの子守歌。 ボス系は過去作の記憶でPT組み。 - 名無しさん (2018-09-12 02 41 15) 一発即死するやつには体力の腕輪 - 名無しさん (2018-09-12 03 42 14) 今回シリーズで初めて盾職抜いたけど、むしろHEROICは雑魚敵の火力が高いのでパラに挑発やディバイドで攻撃集めたらあっという間にパラ落ちそうで怖いなと思ってたんだけど、実際使うと大丈夫な感じなの?軽減ガードはほしいと結構思う。雑魚戦で。 - 名無しさん (2018-09-12 18 43 49) パラもしょっちゅう危なくなるけど、他の奴が殴られるよりマシって感じかなあ - 名無しさん (2018-09-13 10 39 23) 雑魚戦中はほぼディフェンスだけしてるヒールウォールのおかげで前衛が安定するけど - 名無しさん (2018-09-13 14 46 29) ベテランまでの内はガードと挑発で適正相手なら問題なく受け止められる。マスター成り立ての頃にディバイドすると消し飛ぶ。マスターになったら道中でのパラは属性ガード以外はお役御免で敵の足止めの方が優先事項。サブ付けて更に硬くなった頃に、ディバイドで守るお仕事が出来るようになる。こんな感じだった。 - 名無しさん (2018-09-14 12 07 19) っていうかヒロイックで一番きついのは最序盤、そこを越えてLV揚げれるようになったら割とどうにでもなる。だから序盤はフォース系ブッパして町に戻るってプレイする人も少なくない - 名無しさん (2018-09-12 07 42 15) ヒロイック序盤はぶっちゃけミラクルエッジぶっぱが最強の矛であり盾だと思う - 名無しさん (2018-09-12 21 32 47) ヒロイックでのパラディンは最序盤乗り切ってしまったら暫くはスマイト4を連打するだけの子になりがちだから、盾の種類も増えてくるサブクラス解禁あたりから使った方が面白いかも - 名無しさん (2018-09-12 10 53 21) 個人的な話パラは別に居なくてもクリアは出来ると思うが、居ればあちらこちらで安心感が有るのは確かだと思うなぁ。特にフロガと属性ガードはどんなPTでも最初から最後まで頼りになると思う。 - 名無しさん (2018-09-12 19 00 40) 挑発って敵によって効く奴といない奴がいたりする?モリヤンマ相手にちょっと運が悪いというレベルを超えて全く吸ってくれないんだが。後列にいると挑発してても吸いにくいとかそういうことはあるだろうか? - 名無しさん (2018-09-12 21 28 24) 敵によっては低HPの標的を狙いやすい傾向にある奴はいるね。あと近接攻撃しかできない敵が後衛にいてパラディンも後衛に置いていると攻撃が届かないから標的に選べないってのもあるかも? - 名無しさん (2018-09-12 21 54 22) ゴーレムなんかはほとんど挑発が効かなかった記憶がある。延々後列のミスティック狙われたわ - 名無しさん (2018-09-13 10 01 54) ゴーレムに挑発効かないってのは複数人から聞いたな。AIのヘイト指定のほうが優先順位高い感じなのかな。困るぜ。 - 名無しさん (2018-09-13 17 01 14) ランダム被り無し、にも挑発効かないっぽい。カモノハシに無視されるうちのししょー - 名無しさん (2018-09-13 10 41 48) ゴーレムは多分後列狙いAI。後列挑発だとほとんど吸ってくれた。旧作も後列狙いだったと思う。 - 名無しさん (2018-09-16 12 23 50) 某低レベルな動画の人によると、必ず低HP狙い、挑発を受けない(天然挑発は影響有)、挑発を受けるの3種類の攻撃が入り混じってるみたいよ - 名無しさん (2018-09-19 18 46 20) フロントガード・バックガードを終盤使う機会ってある?なんか全部ディバイドで済ましちゃって出番がないから切ろうか迷う - 名無しさん (2018-09-19 18 18 37) わいのようにパラ一人で攻撃受け止めてパラ死ぬの怖いから終盤でもフロガは愛用してるかな。バクガは後列の狙われ率が低いから後列優先AIぐらいしか使ってないが - 名無しさん (2018-09-19 18 29 05) やっぱ後列って狙われ率低下してるよな。今更感あるけど記述が見つからん。ブーストした後列のシノビ無視して挑発使ってない前列のパラにばっかり飛んでくる。HP差のせいかもと思って確信は無かったんだが。 - 名無しさん (2018-10-01 22 49 54) 回復を広範囲技で行っている場合はガードを使って全体にダメージを散らした方が効率良く回復出来る。あと上にも書いてあるけどガードはしたいけどバステや縛りでパラディンの動きを止められたくない時とかにもリスクを増やさずに守れるかな - 名無しさん (2018-09-19 19 27 43) なるほど状況によっては案外使うことありそうね、ありがとう - 名無しさん (2018-09-19 23 17 09) 攻撃順序が早く貫通で後列を狙ってくる敵が再終盤にいたから、バクガあって助かった所があった。ラインディバイドでも済みそうだが。 - 名無しさん (2018-10-02 18 05 56) キープガードってあんま取り沙汰されないけど、★で半分軽減てことは、防御低下で2倍ダメージを受けてしまうチャージショットやドライブ系のデメリットをそのまま打ち消せる感じ? - 名無しさん (2018-09-19 19 53 35) それが本来のキープガードの使い方なんだろうが新2からディバイド役に重ね掛けする運用しか頭に浮かばなくなっている… - 名無しさん (2018-09-19 23 04 59) 「次のターンでガードスキルが使えない」ってのがキープガードが必要だと思われる場面だと大抵は致命的なデメリットになっちゃうからな。パターン的に問題無かったり確定で妨害できる状況なら活きるんだけど - 名無しさん (2018-09-19 23 13 50) キープガードの真価はスケープゴートがある時だから、レンジャー居ない時はあまり必要が無いのよね。ペダンクルスラム計6発を壊撃無しで耐えようとするならキープガード必須なくらい強いんだけども。 - 名無しさん (2018-09-20 02 13 12) シールドフレアとレンジャーのスケープゴートのコンボが強すぎる。相手が複数回ヒット攻撃した時に限るが。 - 名無しさん (2018-09-19 20 32 22) キープガードとシールドフレア繰り返して庇いは全てスケゴ任せで成り立つからなぁ。今作のパラは「硬さを突き詰める」だけじゃなく「どれだけSTRに注げるか」みたいな事が出来て面白い。 - 名無しさん (2018-09-20 02 07 26) 大武辺者とシールドフレア相性いいかと思ったけど物理攻撃しかあがらんのね…やっぱデコイサインか - 名無しさん (2018-09-24 23 43 22) 壊アタッカーNo1はパラディンだった・・・? - 名無しさん (2018-09-28 18 40 25) キープガードシールドフレアのコンボとレンシノ二重スケープゴートの安心感は凄まじい。一応ソドパラ側との差別化はあっちがより火力振り、こっちが耐久性で可能だし - 名無しさん (2018-10-01 07 13 23) バステに弱いのが玉に瑕 - 名無しさん (2018-10-06 02 25 32) 裏ボス戦で呪い付与の攻撃かばって即死したわ! - 名無しさん (2018-10-16 22 48 40) パラシノでレン抜いたほうが火力出る気がするけどな。 - 名無しさん (2018-10-21 12 01 37) 火力面でいうならスケゴの代わりにラインディバイドしなきゃならなくなるから反射出来ないターンか庇えないターンが増えてむしろ落ちるんだが - 名無しさん (2018-10-31 02 03 06) 軽減とディバイドと挑発の折衷で運用するつもりだったのに、結局終盤ではディバイドばかりになってしまった。流石に裏ラスボス戦ではピンポイントで三色ガードを使ったけど、真ラスボス戦は最後までディバイド(+完全防御)で乗り切った。 - 名無しさん (2018-10-09 22 58 49) ガード系スキルとディバイド系スキルを高水準で両立、超格安で属性ガードと歴代の盾職の中では断トツのスペックなのでは - 名無しさん (2018-10-16 20 31 47) 完成度高いのは間違いないけど、断トツって程ではないと思う。新1のパラはバフ2つとパワーディバイドでHP999を最大8倍まで高めて全員庇えるし。 - 名無しさん (2018-10-16 21 12 17) 今作HP1000超えるぞ - 名無しさん (2018-10-17 15 16 53) 防御陣形とパリングが無いのが物足りない。歴代でも高水準なのは間違いないけど - 名無しさん (2018-10-16 21 34 42) というか一応特化だから盾役としては断トツの性能じゃないと困る。今作ではヒーローという有能な盾役もいるので猶更。 - 名無しさん (2018-10-16 21 47 18) フォートレスやペットと比べるとひと回り性能落ちるかな。両者ともハードモード裏ボス相手に竜巻ディバイド成立できたし(そんな戦法とる必要性はともかく…) - 名無しさん (2018-10-16 23 06 44) 純粋な盾役としては上の枝群の言う通り一段落ちるけど、一段落ちる程度のくせに盾殴り性能が最強クラスってあたりが今回のパラディンのえげつない所 - 名無しさん (2018-10-17 11 18 44) 属性ガードに前提ないのびびった - 名無しさん (2018-10-17 15 20 33) 状態異常を周りで防いでやれるなら殺戮の盾で連続攻撃に対して一転攻勢シールドフレアとかできるしな。使ってて面白くはある - 名無しさん (2018-10-31 01 59 02) パラガンでたまにヒルガしてクリアした。 - 名無しさん (2018-10-21 11 31 51) パラ/メディでフォートレスっぽくしてるけど、純粋に硬くて使い勝手がいい。ディバイト盾としての運用がおすすめ。 - 遊月 (2018-10-22 17 32 03) あとパラ/シノでの複数盾も強いわ。ペンダクルスラムも受けれるし。 - 遊月 (2018-10-22 17 33 28) パラシノは過去作の馴染み感もあって使ってたわ。 - 名無しさん (2018-10-23 10 17 00) パラディン/シノビの項の「オールガード」ってなんなんですかね? なんかそういうスキルが存在するかのような書きっぷりだけど - 名無しさん (2018-12-29 12 54 28) フルガードのつもりで書いたんかなぁ。「オールガード 世界樹」でGoogle先生に聞いてもヒットしないし - 名無しさん (2018-12-29 16 36 57) フルガードと思しき文脈だったので修正 - 名無しさん (2018-12-29 19 13 38) 編集お疲れさまでした。シノビのページにも見つけたのでそちらは直しました - 名無しさん (2018-12-29 20 00 54) ディバイド対象が防御してた場合ってパラ自身が受けるダメージも軽減されるんですかね? - 名無しさん (2019-01-23 09 04 12) サブヒーロー取ってシールドアーツで殴るのが基本になってしまった。ヒーローでいい?シールドフレアや3色ガードも使えるから… - 名無しさん (2019-01-26 01 49 27) すごく楽しそう。真似してみたい。 - 名無しさん (2019-01-28 19 06 53) 元は勇者の証大勇の為にヒーローにしたんだけど発動した記憶がないのよね…。毎T全列守れて鼓舞で微回復もして属性はしっかり吸収で意外と隙がない。 - 木 (2019-01-31 03 36 24) 俺も元々は大勇(しかし発動率と条件を見る限り罠スキル)の為にサブヒロを選択したけどいつの間にかシールドアーツで殴るスタイルになってたかな。状況を見て味方を強く守りたい場合はパラのガードスキル、余裕を感じた時はサブヒロのシールドアーツで軽く守りつつ自身も攻撃に参加、とガードの強弱を使い分けてた感じ。マテリアルとラッシュは3色ガードとフルガで十分と判断したから使ってないが - 名無しさん (2019-01-31 18 11 53) 防御陣形の無い防御特化型盾役って…せめてバンカーくれ - 名無しさん (2019-02-03 22 44 04) アタッカーに攻撃バフが必須でないように、タンクの全体防御バフも必須ではないやろ。過去作でもあったりなかったりだし、盾スキルとヘイト操作があれば要件満たしてるわ - 名無しさん (2019-02-04 01 15 42) とは言え19職もあってバフ専門職がプリだけっていう歪なバランスだし、パラに防御陣形くらいはあっても良かったと思わんでもない - 名無しさん (2019-02-04 01 29 03) 物理限定だけど全体攻撃力デバフのシールドラッシュが実質全体防御バフみたいなもんじゃね - 名無しさん (2019-02-19 15 47 59) 殺戮の盾×シールドフレアにハマった。LUCの上がる剣(今はクレイモア+5)と普通の鎧、随意の守りで状態異常も封じも結構防げる。属性は三色ガード。メディカⅢで回復。表ボス戦から運用中。 - 名無しさん (2019-02-04 09 50 00) ただこれいつまで楽しく運用できるかわからない。レベルキャップ外した後も使えると嬉しいなあ。 - 名無しさん (2019-02-04 09 51 50) 最後どころか裏ボス真ボスまで一線級だから安心して - 名無しさん (2019-02-13 03 33 32) 良かった。ありがとうございます。 - 名無しさん (2019-02-13 17 45 20) シールドフレアの苦しい時機は最後の島に到達したあたりかな。金剛獣の岩窟といいアリといい炎耐性だらけだから - 名無しさん (2019-02-13 18 17 07) フルガードクール3tって優秀だなぁと思って振ったけど、自分がレンシノ使って反射も狙うptなのもあって使うことほぼないわ…何にでも言えることだけどやっぱ使い方次第だなぁ - 名無しさん (2019-02-14 10 28 57) 頑丈で力も強い重戦士ってロールプレイをしたいけど、パラ/ペリの攻撃力・防御力って実際どうなのか。レンジャーにアザステスケゴ貰ってドライブぶち込んで過熱の守りでも使えば自分自身の耐久 - ティヌス (2019-04-25 18 18 13) 途中送信ミス 自身の耐久は問題なさそうだけど、盾役としても使いたいから攻撃スキル使わせるのは無謀だろうか。あくまで暇な時にぶち込む用と割り切って普段は防御に徹するべきだろうか - ティヌス (2019-04-25 18 26 37) 暇なターンを仲間に作り出してもらえばいいじゃない - 名無しさん (2019-04-25 19 18 48) 分身!挑発!ヒールガードヒールガード・・・バンカーかな? - 名無しさん (2019-04-27 15 22 20) 他職のサブとしての注意点でガード系スキルを前後三色全部を最大取得したときに11SPで完成するって数字はどこから出てきた?まずサブ★までの合計はフロント3バック2ファイア3フリーズ3ショック3の計14SPで、前後を前提のみで抑えたとしても前2後1になって12SP、前後三色ツリーを全部って意味でもフロント2バック1リカバリ2ヒール1三色2×3フル1の計13SPで、実用的でないヒールやフルガの1とその前提取得を省いても合理的に11SPって数字を出せない気がするのだけど。三色ガードの★をLv2だと誤解していたという推測を前提とした場合を除いて。 - 名無しさん (2021-12-10 16 24 54) ご指摘ありがとうございます。仰る通り、編集された方が勘違いされたのかもしれません。直ちに訂正します。 - 名無しさん (2021-12-10 20 49 02) わかりやすくいい感じの解説になりましたね、ありがとうございます - 名無しさん (2021-12-11 00 22 36) ブシ/シノの兜割りマン*2の介護に、ラインディバイド型を作ろうと思ってるのだがサブで迷ってる。スペックで見るならハイランだけど抑制防御がなくて止まるのが怖い - 名無しさん (2021-12-12 15 59 40) ぶっちゃけ抑制防御も気休め程度だけど、プリは王の威厳で初弾のダメージ吸ってくれるから割と耐えるな - 名無しさん (2021-12-13 16 09 13) サブパラでメインパラにキープガードなり重ねるとラインディバイドで多段食らってもそうそう沈まないっぽい?渾身+オートガードとサブでブラッドベールも付けるとダメージ1/4くらいになる。 - 名無しさん (2022-01-16 23 49 33)
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シャドウパラディン - アビスドラゴン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 10000 / シールド - / クリティカル 1 自【LB4】:シャドウパラディンがこのユニットにライドした時、あなたのヴァンガードを1枚選び、そのターン中、パワー+10000/☆+1。 永【V】:あなたのソウルに「ブラスター・ダーク・帰還者」があるなら、このユニットのパワー+1000。 永【ソウル】:このユニットは「ブラスター・ダーク・帰還者」としても扱う。 フレーバー:それはかつて仕えた主の影。闇を乗り越えし騎士は、闇を統べる者となった。 ブラスター・ダーク・帰還者 シャドウパラディン - ヒューマン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【V】:あなたのソウルに「ブラスター・ジャベリン・帰還者」があるなら、このユニットのパワー+1000。 自:[CB2]このユニットがVに登場した時、コストを払ってよい。払ったら、相手のリアガードを1枚選び、退却させる。 フレーバー:闇に生きた先導者は今、光と共に在る。 ブラスター・ジャベリン・帰還者 シャドウパラディン - ヒューマン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 6000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【V】:あなたのソウルに「フルバウ・帰還者」があるなら、このユニットのパワー+2000。 自:[あなたの手札からグレード3の《シャドウパラディン》を1枚選び、捨てる]このユニットがRに登場した時、コストを払ってよい。払ったら、あなたの山札から「幻影の帰還者 ヴィジョン・ブラスター・ドラゴン」を1枚まで探し、相手に見せ、手札に加え、その山札をシャッフルする。 フレーバー:闇にあれど、光にあれど、騎士の忠義は揺らがない。 フルバウ・帰還者 シャドウパラディン - ハイビースト グレード〈0〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 5000 / シールド 10000 / クリティカル 1 自:「ブラスター・ジャベリン・帰還者」がこのユニットにライドした時、あなたの山札から「ブラスター・ダーク・帰還者」を1枚まで探し、相手に見せ、手札に加え、その山札をシャッフルする。 フレーバー: +... ユニット設定 帰還者(リターナー) 「ファントム・ブラスター・ドラゴン」という巨大な闇から抜け出し、再び神聖国家へ帰順した者達に与えられた称号。 ロイヤルパラディン、そしてゴールドパラディンを陰から支え、国と星を守護する。 そう、光を妬み呪う影は最早存在しない。光と影は互いに支えあい、騎士団は在るべき姿を取り戻したのだ。 関連カード 『帰還者』 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 2 (100%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 2 名称指定のサポートカード増やすと面白いのかもしれないが、既存のフルバウサイクルとの差別化がいると思う (2013-05-04 19 19 42) コメント
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ロイヤルパラディン - ヒューマン グレード〈4〉 Gユニット G-GUARDIAN / シールド 15000 / クリティカル - 【Gガーディアン】-相手ターンのガードステップ- [手札から【治】を1枚選び、捨てる] 裏のこのカードを(G)にコールする。 自:[手札から1枚選び、捨てる] このユニットが(G)に登場した時、コストを払ってよい。払ったら、あなたのヴァンガードを1枚まで選び、そのターン中、『自【V】【ターン1回】:このユニットがリアガードにアタックされた時、そのバトル中、このユニットは、ヒットされない。』を与える。 フレーバー:聖域は、彼女の後ろに在る。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 3 (100%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 3 ターン1回とはいえ、ヒットされないってのは強すぎると思う。 (2016-05-12 23 38 43) ディナイアルグリフォン見たら別にそうでも (2016-05-14 17 43 21) ディナイアルグリフォンは抵抗を持っているユニットに対して無力だけど、コレはそういう考慮が無い (2016-05-14 22 25 23) (本来ガード札出さなくていい相手にも強制発動したりするし、単に気付いてないだけだと思う) (2016-05-14 23 31 47) コメント
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連続攻撃を得意とするクラン。代表的なカードの ストームライダー バシル ノーマルユニット 〈2〉 (インターセプト) アクアフォース - アクアロイド パワー8000 / シールド5000 / ☆1 【自】【(R)】:このユニットがヴァンガードにアタックした時、あなたの《アクアフォース》のヴァンガードがいて、 そのターンで1回目のバトル中なら、そのバトル中、このユニットのパワー+2000し、そのバトルのクローズステップ開始時、他のこのユニットと同じ縦列にいるあなたの《アクアフォース》のリアガードを1枚選び、このユニットと位置を交換する。(カードの向きは変わらない。) に挙げられるように、連続攻撃を得意とするユニットが多いことが特徴。 また、切り札となるG3のユニットは○○回目のアタック以降で効果を発動出来るものが多い。 通常ならブーストしてアタックするところを、前後入れ替えのユニット効果により連続攻撃をすることで、単純に攻撃回数を増やせ相手のガード要求枚数を増やすことが出来るのが利点だが、ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンドに代表されるクロスライドユニットのような防御力の高いユニットに対して有効に働かない場面があるのがデメリットである。 また、切り札のカードは○回目以降の攻撃で効果を発動させるものが殆どであるため、場が整わないと効果を発動できないままゲームが終了してしまう恐れがある。 そのため、リアガード退却ギミックを持つデッキに対しては非常に苦戦を強いられる。 一気に前列を2体も焼くドラゴニック・カイザー・ヴァーミリオンはまさに天敵と言えるだろう。 逆に、防御力が低くクリティカルトリガーを比較的多めに積まれているオラクルシンクタンクのスカーレットウィッチ ココやロイヤルパラディンの騎士王軸などを相手にするときは、本来なら5000ガード要求の攻撃に対して10000ガードを使わせる機会も多くなり、波状螺旋の水将 ベネディクトの存在も相まって比較的有利に戦えるだろう。
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仮置き カオスバトルロイヤル/ログ/その1? カオスバトルロイヤル/ログ/その2?
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, -―‐ 、 / 、 \ /ハ ヽ ヽ / ヽ ト、 \\ ∨ | l .i |ト、 ー-ミ、 / .!| / | |{lリ ィァー、 `y' .ノ!l/ .| /! ,. 弋リ〉/ ∠レ'| ,リ / \、 / ./r ノ | { / / __>‐"┐'ニ弋ヽ l ! / / |く,.ィ" ̄fヽ.xxx=ヾ ! \_ / / / / .;、| {} Yx... Y \ ̄ ___ レ'' 》 | ./w.ヽノXXxx__」、 .l、 \ r」.r==`r'彡77ゞ!w{@}w. 、 ̄「 i } ! \____二ニ=ー _, ==`t'ーー‐-リ // ∧ w/ % Z |; lヽ、l | \ ff |! / K ,.ィ ∨ヘ%/ヽ.l { ! .| \ |l |! //___7 [,.ィ " \ 〉___}ル' ! .リヽ `ニ=- || |!/o`ー- ,ィ三三ヾ 」8. 8フ ノ / ハ「`ー-- ゝ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓┃名前:パラディン┃性別:女性┃ランク:☆┃配合回数:3┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓┃HP:57┃基礎ダメージ:1┃ランダムダメージ:1d1┃敏捷力:01┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓┃《特技名/種類/説明》┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃ガード ┃防御┃敵から受けるダメージを-5(重複不可)┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃スティール ┃強奪┃相手のスキルをランダムで1つ選び戦闘終了時まで奪う(☆-50% ☆☆-30% ☆☆☆-10%)┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃挑発 ┃特殊┃このキャラへのあらゆるダメージが+5される(重複可能)┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃盾マスタリー ┃特殊┃この特技があるとスキル枠が1つ増える。┃ ┃ ┃ただしこの特技が無効化された時、スキルが1つ無効化される。対象は任意で選ぶ。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓┃《タイプスキル/種類/発動回数/説明》┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃ドM┃防御┃このキャラが控えにいる時、飛び出して敵からのダメージを受ける。敵の攻撃が終わると控えに戻る。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃オートガード┃防御┃敵から受けるダメージを-3(控)┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃決死の覚悟┃防御┃1┃戦闘不能時、HP1で蘇生する(控)┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃疲労感┃妨害┃このキャラを戦闘不能にした敵の敏捷力を7下げる(控)┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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バトルロイヤルR設置サイトのリストです。 まだ情報不足なので、追加等自由にどうぞ。 また、「自分のバトロイ載せるな」等あったらご自由にどうぞ。 []内は題名がバトルロイヤルR以外の物の題名です。 但し設置しているだけで、別にサポート等はしてないので注意。 アイコンデフォルト サイト名 URL 登録枠 試合間隔 初期LIFE 優勝戦名 優勝戦出場条件 LIFE回復連勝数 備考 Marinonet. http //marinonet.org/battle-r/battle.cgiドメイン期限切れにより閉鎖 30 6分 10ないし12 D-BR杯 5勝 2連勝 ひんこのページ2 Extreme QX9770 http //hinko.s14.xrea.com/battle/battle.cgi 13 3分 5 D-BR杯 2勝 3連勝 abc1234のページ NEO http //abcneo.com/game/battle-r/battle.cgi(閉鎖) 13 3分 5 D-BR杯 2勝 3連勝 game.www12.net http //game.www12.net/ 23? 3分 5 MHNMC杯 3勝 3連勝 ※URNは該当サイトTOPページ バトルロイヤルR of 広場 http //ribia.net/battle-r/battle.cgi 13 5分 5 D-BR杯 2勝 3連勝 みんなあつまれ!バトロイ大会! http //battleasian.atspace.cc/battle-r/battle.cgi(通常版)http //battlesinon.atspace.cc/battle-r/battle.cgi(ボスカット版) 60 3分 10 決勝大会 5勝 2連勝 2016.10.27完成 バトロイR最新作。家族や友達みんなで楽しめるバトロイ。 Connecting With you バトルロイヤル! http //connectingwithyouteruzuki.atspace.cc/battle.cgi 13 3分 10 LastWar 5勝 3連勝 名前欄の限界が全角14文字に、バトロイRとしてはネーミングが異質。ネームコンセプトは「闘え、その力を尽くすまで」。 BR系列総合トップ http //myhome.ryuhoku.jp/brr/battle.cgi 13 3分 5 D-BR杯 2勝 3連勝 邂逅輪廻 http //kaikou-rinne.com/cgi-bin/battle-r/battle.cgi 20 3分 5 D-BR杯 5勝 3連勝 テストページ(仮) https //ss631758.stars.ne.jp/battle-r/battle.cgi(閉鎖) 30 3分 10 D-BR杯 5勝 3連勝 音楽なし サイト名 URL 登録枠 試合間隔 初期LIFE 優勝戦名 優勝戦出場条件 LIFE回復連勝数 備考 ひらお電鉄?[バトロイ研究室] http //www20.tok2.com/home/akihira26/exercise/battle.cgi(閉鎖) 8 4分 5 データ決勝戦 2勝 3連勝 作者対抗トーナメント対抗戦 http //www20.tok2.com/home/akihira26/mybatoroy/battle.cgi(閉鎖) 8 3分 5 決勝杯 3勝 3連勝 BOSSキャラがいます LIFE50バトルロイヤルR http //www20.tok2.com/home/akihira26/mybatoroy-r/battle.cgi(閉鎖) 40 3分 50 再戦 15勝 3連勝 LIFEがおかしい。 OverDriveバトルロイヤルR 閉鎖 30 3分 10 D-BR杯 5勝 2連勝 能力がおかしい。 ノヒタのホームページ[バトルロイヤルN] http //www48.tok2.com/home/kirin33/roiyai/battle.cgi(閉鎖) 10 2分 4 N-BR杯 4勝 1連勝 音楽がうまく鳴らない Limiter Cut Battle Royal http //s1534.cs.land.to/ba-ro-/battle-r/battle.cgi 99999 3分 1 D-BR杯 2勝 無し 制限が殆ど無い アイコン変更、追加あり サイト名 URL 登録枠 試合間隔 初期LIFE 優勝戦名 優勝戦出場条件 LIFE回復連勝数 備考 STADIAM http //team-aone.com/ 100 40分 5ないし7 IWGP 2勝 3連勝 画像がちょっと特殊? ポケモンチャンピオンリーグ~セキエイ高原~ http //w10.oroti.net/~hak/rakisuta_frame/battle.cgi(閉鎖) 13 10分 5 マスターボールカップ 5勝 3連勝 2015/7/30 6時頃多重登録被害発生。 最近過疎気味? ポケモンバトロワ杯 http //w4.oroti.net/~ikuseiron/cgi-bin/batoframe/battle.cgi(閉鎖) 13 4分 10 ポケモンリーグ 4勝 ?連勝 ひらお電鉄 http //www20.tok2.com/home/akihira26/battle-r/battle.cgi(閉鎖) 20 3分 20 再戦 トータル15勝 2 名称不明[帰ってきたロワイヤル(嘘] http //hpcgi2.nifty.com/cyberdude/battle.cgi(閉鎖) 天下一武道会~バトルロイヤル~ http //lonsroom.k1.xrea.com/battle-r/battle.cgi(閉鎖) 13 5分 3 天下一武道会 決勝 3勝 桃色蜘蛛の溜まり場 http //www7a.biglobe.ne.jp/~seed100hyakushiki/cgi-bin/battle-r/battle.cgi 30 3分 20 D-BR杯 5勝 3連勝 こっちは連続登録不可。 http //r-style2.sakura.ne.jp/cgi-bin/battle.cgi ver1.17と1.32をログで再配布。 http //gew6.web.fc2.com/